AMBEO pour la réalité virtuelle

Les grandes expériences de réalité virtuelle nécessitent un son totalement immersif – la vision Sennheiser de l'ambisonie.

AMBEO pour la réalité virtuelle

Il n'y a probablement aucune application ayant un besoin plus évident de son spatial tridimensionnel que la réalité virtuelle et les vidéos à 360° : afin de maximiser l'expérience immersive, l'audio doit lui aussi être spatial. Que vous produisiez des contenus immersifs pour lunettes de RV, votre navigateur web préféré, YouTube 360, Facebook 360 ou pour les jeux, le VR Mic Sennheiser capture un son sphérique complet depuis un seul point dans l'espace.

La capture ambisonique

Pour le son 3D, nous distinguons en général les représentations du champ sonore à base de canaux, d'objets ou de scènes. Le son à base de canaux fournit son contenu à une configuration physique d'enceintes, avec un canal de sortie pour chaque enceinte, comme la gauche et la droite pour la stéréo. Le son à base d'objets décrit l'emplacement d'un objet audio donné dans le champ sonore et le traitement de données calcule sa reproduction par des systèmes d'enceintes 3D spécifiques, tels que le Dolby Atmos.

Le son pour la Réalité Virtuelle (RV) repose aujourd'hui sur la capture à base de scènes, un moyen de capturer un point spécifique dans le champ sonore. Les méthodes couramment acceptées sont le binaural, le quad binaural et l'ambisonie. Le son binaural utilise une tête artificielle avec des microphones placés à l'intérieur d'une oreille artificielle, alors que le quad binaural nécessite quatre jeux de têtes binaurales artificielles. Les deux techniques capturerons le champ sonore avec des informations binaurales pré-rendues pour une restitution binaurale statique sur un casque stéréo standard.

L'ambisonie est au contraire une représentation du champ sonore indépendante des canaux. Il s'agit d'un format de son 3D qui capture l'intégralité de la signature sphérique du champ acoustique, fournissant ainsi une sensation surround enveloppante, non seulement dans le plan horizontal, mais avec aussi des informations de hauteur. Il peut être décodé pour toute configuration d'enceintes existante ou future, et permet aussi la reproduction binaurale dynamique au casque par l'application d'un moteur de rendu binaural incluant des fonctions de transfert relatives à la tête (HRTF).

Le VR Mic Sennheiser fonctionne en ambisonie du premier ordre. Le microphone possède quatre capsules électrostatiques identiques en configuration tétraédrique avec une sortie au format-A ambisonique natif, qui doit être convertie au format-B ambisonique. Cela peut se faire au moyen du convertisseur de format AMBEO A-B gratuit de Sennheiser, qui est un plug-in pour votre station de travail audio numérique préférée.

Le format-B d'ambisonie du premier ordre est une représentation W, X, Y, Z du champ sonore. W est une somme des quatre capsules, tandis que X, Y et Z sont les modèles de microphones bidirectionnels virtuels correspondant à avant/arrière, gauche/droite et haut/bas. Par conséquent, toute direction virtuelle venant du microphone peut être perçue par l'auditeur lors de la reproduction ambisonique B.

Où positionner le mieux le microphone ? L'emplacement d'un microphone ambisonique détermine sa perspective du champ sonore. La pratique commune de prédilection est de l'installer aussi près de la caméra que possible, pour donner le même point de capture à l'audio et à la vidéo. Veillez bien à le placer en dehors du champ de vision ou prévoyez de l'éliminer en postproduction vidéo. Et si vous placez le VR Mic au-dessous ou au-dessus de la caméra, veillez à ce que cette dernière et ses accessoires ne fassent pas obstacle au son et ne créent pas de réflexions indésirables ou de diffraction du son. Il sera utile de le monter sur la caméra à l'aide d'un « bras magique » ou autre fixation.

Le VR Mic AMBEO nécessite un enregistreur de terrain à 4 canaux d'enregistrement identiques, tous offrant une alimentation fantôme de 48 V. Réglez exactement le même gain sur tous les canaux, de préférence à l'aide d'un réglage numérique et en liant les quatre canaux, sous peine de distorsion de l'image du champ sonore. Nous vous recommandons de tester les niveaux des quatre canaux à l'aide d'un générateur de tonalité à alimentation fantôme.

Save on NoiseMakers AmbiHead Plugin

Save on NoiseMakers AmbiHead Plugin

Get a 25% off NoiseMakers AmbiHead plugin by entering the code ‘AMBEO’ at checkout on NoiseMakers e-shop, and deliver great 3D audio experiences on normal headphones by using the new KU100 filters!


Plus

La restitution

Le son 3D peut être reproduit sur des lunettes de RV (visiocasque ou HMD), diffusé par streaming sur facebook 360 ou YouTube 360, ou incorporé à des jeux vidéo. Le format-B est le format audio ambisonique accepté pour le son spatial sur les navigateurs web et par conséquent le choix de prédilection pour le son en RV. Les lunettes de RV et les navigateurs web comprennent un moteur de rendu binaural permettant la lecture. Si le suivi de tête est appliqué, le format-B ambisonique peut tourner et on obtient une restitution binaurale dynamique ! Cela signifie que les auditeurs peuvent librement se positionner dans le champ sonore, leur perception audio changeant en conséquence. Tenez-vous près de l'orchestre, puis tournez votre tête vers la gauche et profitez du magnifique son du soliste !

Histoires d'experts pour la réalité virtuelle

Henrik Oppermann

Henrik Oppermann est responsable du son chez Visualise. Spécialiste reconnu du son 3D, Henrik possède plus de 10 ans d'expérience d'enregistrement audio de qualité studio sur site pour le cinéma, la publicité, l'industrie de la musique et les installations sonores 3D.

Michael Engman Rønnow

Michael est sur le marché pro depuis 25 ans. Il a commencé comme musicien à l'adolescence, et est entré dans le monde des studios vers 1992. Il travaille maintenant dans le marché commercial de l'audio pro et continue les tournées comme musicien ou ingénieur de façade, tout en exploitant son studio domestique basé sur ProTools.

Côme Jalibert

a commencé à travailler comme ingénieur du son et sound designer en 2002. Il a toujours été attiré par le pouvoir immersif du son et a fait beaucoup d'expériences en son surround. À travers son travail, il veut que le son puisse être plus ressenti qu'entendu. Il travaille pour le cinéma, la télévision, et plus récemment sur les jeux vidéos, la narration transmédia et la RV. Son travail le plus connu est le sound design du film Minuscule, la vallée des fourmis perdues et la création de l'ambiance sonore de Phallaina, la première « bande défilée » pour écrans tactiles.

Nicolas Büchi

Nicolas Büchi (*1982) est un chercheur scientifique du programme Cast / Audiovisual Media offert par le département design de la Haute École d’art de Zurich (ZHdK).

Thomas Rechberger

Thomas est un musicien, producteur de musique et sound designer suisse. Depuis plus de 20 ans, c'est un pro de l’audio des deux côtés du microphone : guitariste solo du groupe Lovebugs, il s’est produit dans plus de 1000 concerts en Europe, a enregistré 13 albums, dont plusieurs singles ont été numéros un, et a reçu plusieurs disques d’or.

Fabian Knauber

Acousticien accompli, Fabian Knauber a acquis une vaste connaissance théorique de l'acoustique des salles, de l'audio 3D et de la technologie binaurale qu’il complète par son expérience pratique en freelance comme technicien du son. En plus du son live et des productions de studio, ses principaux domaines d'expertise comprennent les installations élaborées d’enceintes et le son 3D pour la réalité virtuelle.

Stephen Vitiello

Stephen VITIELLO est un musicien électronique et un artiste multimédia. Ses CD sont sortis chez New Albion Records, Sub Rosa, 12k et Room 40. Ses installations sonores et ses œuvres à multiples canaux sont présentes dans les collections permanentes du Museum of Modern Art, du Whitney Museum et du Musée d'Art Contemporain de Lyon.

Little Konzett

Little Konzett est un producteur, ingénieur d’enregistrement, de mixage, de mastering, et musicien autrichien propriétaire des « Little Big Beat Studios ». Ces studios sont basés dans la partie occidentale de l'Autriche et au Liechtenstein.

Choisissez votre mémento

AMBEO pour les enceintes

Les experts de Sennheiser partagent leurs meilleures pratiques d'enregistrement 3D de la musique pour des configurations d'enceintes 9.1 et plus.

AMBEO pour le son binaural

Découvrez-en plus sur les moyens les plus efficaces de capturer un son binaural pour faciliter la reproduction nomade au casque.

AMBEO pour la réalité virtuelle

Les grandes expériences de réalité virtuelle nécessitent un son totalement immersif – la vision Sennheiser de l'ambisonie.

Inscrivez-vous au bulletin d'information et rejoignez la communauté AMBEO®

Si vous avez des commentaires ou des observations sur les mémentos d'AMBEO pour la musique, ou si vous souhaitez partager votre expérience et faire l'objet d'une histoire d'expert, n'hésitez pas à nous contacter.

*Les champs marqués sont obligatoires